Update: add Prolog translation, 4A system design, Mermaid, Hextra partials & blog articles

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claw
2026-05-18 14:09:14 +08:00
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commit 829313765e
101 changed files with 8087 additions and 44 deletions
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title: FuKun
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Fukun.Net
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晴耕雨读 心灯不夜
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一周更新两次,让脑袋泡泡冰浴
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Fukun.Net/about
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我是傅堃。
个人开发者,央企TL,新晋奶爸。当然大部分时间精力贡献给了体制内职业发展,IT运维智能化、营业计费系统建设、大规模IT资源池安全能力建设、企业身份账号权限治理,挺有意思的。
央企TL,个人开发者,新晋奶爸。当然大部分时间精力还是贡献给了体制内的职业发展,干过IT运维智能化、营业计费系统建设、大规模IT资源池安全能力建设、企业身份账号权限治理,挺有意思的。
这个站点与大家探讨的重点不是道与术,更多是去探索**自我**的存在。人其实很难承认被所谓靠努力成为的角色所定义,你我在本质上与小时候有多大区别呢。如果你也想在日常的繁杂中找一个属于自我的空间,挑战落地一些奇思妙想,或是研究一些稀奇古怪,这里的文章会给你启发。
这个站点主要讨论的不是道与术,是本应凌驾于身份角色之上的**自我**。总觉得人其实很难承认自己被所谓靠自己努力成为的身份角色定义,从出生起人的单一身份很难未维持超过5年,情绪有所触动时与五岁时其实没多大区别。
由于公司管理制度,我不在业余取酬,不回复商务合作邮件。
如果你也想在日常的繁杂中找一个属于自我的空间,挑战落地一些奇思妙想,或是研究一些稀奇古怪,这里的文章会给你启发。
由于公司管理制度,我不可以参与盈利项目,所以无法接洽商务合作。
驾驶教练机拉杆起飞的那一刻/宇治城的小溪边被斜阳刺痛双眼的那一刻/在广汕国道上骑自行车听到路旁大爷大喊加油的那一刻/我清楚的感受到我是我自己
Hey, I'm FuKun.
Solo developer. IT Team-leader at a state-owned enterprise. New dad. Most of my time and energy goes to my career — AIOPS, CRM, IAM, Security,Identity governance. It's been genuinely interesting.
Solo developer. Ex-product manager. China state-owned enterprise manager. New dad. Most of my waking hours go to my career — I've done IT operations automation at scale, built billing systems handling massive transaction volumes, architected security for enormous resource pools, and untangled enterprise identity governance. It's been fun.
This site isn't only about methodology or technique. It's about exploring the **SOUL** that exists beneath all the roles. It's hard to admit how much we're defined by what we've fought to become — honestly, are you really that different from who you were as a kid? If you're also trying to carve out space for your own self amid the chaos, chasing down wild ideas or researching obscure things, the writing here might spark something.
This site isn't about methodology or technique. It's about the **self** that should sit above all the roles we play. I think people struggle to admit how much their identity gets defined by their roles — and yet, no identity you've held has lasted more than five years since birth. When emotions hit, you still react the same way you did at five.
Due to company policy, I don't take paid work on the side and don't reply to business collaboration emails.
If you're trying to carve out space for your own self amid the chaos — chasing down a wild idea, researching something obscure, building something that's just yours — the writing here might spark something.
A note on logistics: due to company policy, I can't participate in for-profit projects, so I don't take on business collaborations.
The moment when I pulled back the Cessena's stick. The moment setting sun stinged my eyes by a stream in Uji.The moment an old sir shouted "COME ON!" as I was crossing South-China by bike. Without question, that I was aware WHOIAM.
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linkTitle: FuKun.Net/Blog
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title: "善假说"
date: 2026-05-16T01:30:00+08:00
draft: false
poet: |
君子生非异也,
善假于物也。
——《荀子·劝学》
description: "近以AI智能体为幕僚,五日亲历,颇有所得。录之以证荀子之言。"
tags:
- AI
- 效率
- 杂文
---
{{< figure src="/images/fusheng.jpg" caption="杜堇《伏生授经图》,明,大都会艺术博物馆藏" alt="杜堇《伏生授经图》" >}}
荀子说,君子生非异也,善假于物也。我以前读完也就过了,没细想。
AI 这两年用得不少,ChatGPT、Claude、DeepSeek 都试过。问问题、写代码、润文字,确实方便。但模式始终是单向的——它等你问,你问它答,问完结束。
直到我用上一个能自己干活的智能体。它叫"爪子",跑在腾讯云一台轻量服务器上,4 核 4G,配置不高。搭起来很简单:在服务器上装了一个叫 OpenClaw 的智能体框架,绑好微信,配上 Todoist 和 Git 的 API 密钥,就能远程使唤了。这东西驻扎在服务器上,能直接执行 Shell 命令、读写文件、操作 Git 仓库、浏览网页。从有想法到跑起来,花了半晚上。
## 役物和任人
同样是 AI,心态不同,用法天差地别。
**役物**——问一句答一句,答错了你纠,纠完再问。你是指挥,还得盯着每一步。
**任人**——说清楚方向,交给它去做。做完验收就行,中间过程不必过问。
前者把你绑在操作台前,后者让你从执行中抽身。区别不在技术,在心法。
## 三件事
试了五天,挑三件说说。
### 博客
午间忽想建站,交代了一句。它 SSH 上服务器就开始干活。
```mermaid
flowchart TD
A[我:建个博客] --> B[SSH 登录服务器]
B --> C[安装 Hugo + Nginx]
C --> D[配置 HTTPS]
D --> E{测试通过?}
E -->|否| F[自修权限问题]
F --> D
E -->|是| G[回复就绪]
```
装 Hugo、配 Nginx、设 HTTPS、修 404 错误,全是它自己弄的。后来主题换了三次——PaperMod、terminal、Hextra——都是半夜一句话的事。第二天醒来网站已经跑在新主题上了。
### 资讯推送
每天早上想看国际新闻、科技动态和通信消息。我让它写了个定时脚本,每天 8:30 推送微信。
```mermaid
flowchart TD
A[Cron 8:30] --> B[拉取待办 + 新闻]
B --> C[编译简报]
C --> D[推送微信]
D --> E{成功?}
E -->|失败| F[自查超时]
F --> G[延长时限重发]
G --> D
E -->|成功| H[记入日志]
```
第三天推送没来。没等我问,它已经查了日志,发现 DeepSeek API 响应变慢导致超时,自动调长时限重发了。
### 工单管理
工作对话截图丢过去,说一句"入待办"。
```mermaid
flowchart TD
A[我:发聊天截图] --> B[读取并提取信息]
B --> C[创建 Todoist 任务]
C --> D[标优先级 + 截止日]
D --> E[回复确认]
```
读图、识人、提取待办、写入 Todoist、标优先级、定截止期。原来要折腾一分钟的事,现在十秒。
## 信任是试出来的
一开始不放心,只让它看看日志、查查状态。后来发现出错能自愈、操作有日志可查、半夜发消息也能秒回——慢慢就放手了。
**邮件过滤。** 信任更进一步,我给了它 IMAP 权限,让它每天扫收件箱。
```mermaid
flowchart TD
A[每日扫描收件箱] --> B{发给我但<br>没给下属?}
B -->|是| C[建文件夹存档]
C --> D[附件存 / 正文转 md]
D --> E[撰写摘要]
E --> F[关联已有文件信息]
F --> G[入待办跟进]
B -->|否| H[跳过]
```
筛出发给我但没抄送下属的邮件,拆附件、正文转 markdown、写摘要、关联已有资料,分类归档到我本地工作目录的 inbox。第二天上班打开文件夹,摘要和附件已经摆好了。
## 写在最后
有人问:这和 ChatGPT 有什么区别?
我说:**ChatGPT 是字典,这是秘书。** 字典再全,不会替你写材料。秘书不一定比你懂行,但会替你跑腿。
需要什么投入?一台低配云服务器,一套 API 凭证,花半晚上搭环境。门槛不高。
回头看荀子那句话——"善假于物"。最好的工具不是功能最强的,而是能让你从琐事中脱身的。用到某个程度你会发现,真正费脑子的不是"怎么问 AI",而是"什么可以交给 AI"。
这念头一转,效率的瓶颈就从工具变成了自己的想象力。
@@ -0,0 +1,55 @@
---
title: "AI 生产力的唯一落点"
date: 2026-05-17T18:10:00+08:00
draft: false
poet: |
We are stuck with technology when what we really want is just stuff that works.
— Douglas Adams, UK, 1952–2001
description: "和炎明吃饭聊起 AI 实际应用,感叹一个事实:到今天为止,AI 真正有生产力的应用场景只有 coding 一项。"
tags:
- AI
- 思考
---
晚上和炎明吃饭,聊到 AI 的实际应用。几杯酒下去,话题从宏大叙事落到日常体验。我俩有个共同感受:
**AI 目前能有生产力的,只有 coding 这一项。**
这是一个残酷但诚实的判断。
## 为什么只有 Coding
仔细想想,Coding 和其他场景有什么本质不同?
**第一,输出可验证。** 代码跑不跑得通,一运行就知道。结果客观、即时、无歧义。AI 写对了就是对了,错了就是错了,不存在"写得好不好"的主观拉扯。
**第二,反馈闭环极短。** 写一段代码 → 编译/运行 → 看到结果 → 修改,这个循环可以秒级完成。AI 和开发者之间形成了高频的"对话-验证-迭代"机制。
**第三,错误可容忍。** 代码写错了不会死人。你可以反复试错,直到跑通为止。这种低代价的试错环境,是 AI 学习和人类协作最舒服的区间。
**第四,人类判断力最低介入。** 代码的逻辑正确性由机器判定,不需要专家逐行审阅。非技术类任务(写文章、做设计、决策建议)都需要人的判断力做最终把关——这恰恰是最稀缺的。
## 其他场景为什么不行
- **写文章** → 需要人类判断风格、语气、事实准确度,改了半个小时不如自己写
- **数据分析** → AI 能跑数,但"问对问题"才是关键,而这个恰恰是 AI 做不到的
- **创意设计** → 生成一堆选项,人类从中选一个最不差的,本质是降本不是提效
- **聊天陪伴** → 有情绪价值,但没有产出,不算生产力
这些场景的共同问题:**判断成本转移了,但没有消失。** 写文章的时候,AI 帮你省了打字的力气,但审稿的时间一点没少。效率提升只是把体力活变成了脑力活。
## Coding 也是例外,也是范式
但仔细想,**未来真正有生产力的 AI 场景,都会呈现出某种"可验证性"**——无论是否在写代码。
比如合同审查:如果有一套明确的合规规则,AI 可以逐条校验;比如医疗影像:如果有标注好的数据集,AI 可以辅助诊断。这些场景的共同特征都是:**输出可以被客观判定对错。**
而那些依赖人类主观判断的领域——策略、审美、人情世故——AI 很难产出真正的生产力。不是技术问题,是评价标准的问题。
## 写在最后
和炎明的一顿饭,让我更清楚了一件事:**AI 不是万能工具,它是一把专门在"可验证"领域发力的扳手。**
承认它的边界,比鼓吹它的全能,更有意义。
而当前这把扳手最趁手的活,就是 coding。这也是为什么从大厂到个人开发者,都在往这个方向猛押注——不是跟风,是因为这里真的能看到产出。
+532
View File
@@ -0,0 +1,532 @@
---
title: "用宝可梦解释 Prolog 基础"
date: 2026-05-18T13:30:00+08:00
draft: false
description: "通过宝可梦对战系统理解逻辑编程语言 Prolog 的核心概念——事实、规则、查询,以及它为什么比 SQL 更灵活。"
tags:
- Prolog
- 宝可梦
- 编程语言
- 翻译
---
# 用宝可梦解释 Prolog 基础
2026年1月5日
启发这篇文章的项目有点傻——我将要详细描述一个儿童电子游戏的机制——但正是这个特定问题最终让我真正理解了 Prolog,这是自从我读了 Bruce Tate 的《七周七语言》以来一直在追寻的顿悟。
这个练习教会了我很多关于我正在[更实用的领域](https://alexanderpetros.com/triptych/)尝试构建的接口类型。对于某些类型的关系,逻辑编程是我用过的最简洁、最具表现力的编程系统。
要理解为什么,让我们来聊聊宝可梦(Pokémon)。
## 宝可梦(Pokémon)基础
宝可梦是一个电子游戏系列/多媒体特许经营/生活方式品牌,设定在一个人类与各种色彩缤纷的动物角色共存的世界。
"Pokémon" 既是这个系列的名称,也是这些动物角色本身的统称,每个角色都有自己的物种名称。从 Bulbasaur(妙蛙种子,[#1](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Bulbasaur_(Pok%C3%A9mon)))到 Pecharunt(桃歹郎,[#1025](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pecharunt_(game))),共有超过一千种不同的宝可梦物种。
受欢迎的宝可梦包括(从左到右):Pikachu(皮卡丘,[#25](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pikachu_(Pok%C3%A9mon)))、Archeops(始祖大鸟,[#567](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Archeops_(Pok%C3%A9mon))) 和 Dipplin(裹蜜虫,[#1101](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Dipplin_(Pok%C3%A9mon)))。
我很少在这个博客里放图片,能在这篇文章里放图让我非常兴奋。
现在有各种各样的宝可梦游戏,但主系列始终围绕着捕捉和对战。在对战中,你的六只宝可梦队伍与另一支队伍交锋。每只宝可梦配备四个招式,可以选择用来(通常)对对手造成伤害。你需要将对方所有宝可梦的 HP(体力值)减到零,同时防止对方先对你做同样的事。
每只宝可梦都有独特的特性影响对战表现。它们有一套基础能力值、大量可学的招式、若干特性和属性组合。你马上就会看到,这里庞大的组合数量正是试图用软件来追踪这些信息的动机。
Scizor(巨钳螳螂)是虫/钢属性,攻击力高但速度低(数据来自 [Smogon](https://www.smogon.com/dex/bw/pokemon/scizor/))
速度决定哪个招式先出手;攻击和特攻分别影响物理招式和特殊招式的伤害;防御和特防影响受到的伤害。
属性尤其重要。招式有属性,比如火或岩石,而宝可梦可以拥有最多两种属性。如果招式的属性对对方宝可梦效果绝佳(Super Effective),会造成双倍伤害;效果不佳(Not Very Effective)则只造成一半伤害。
用例子来说明会更直观一些。火属性的招式喷射火焰(Flamethrower)对草属性宝可梦造成 2 倍伤害,因为草弱火,但水属性的冲浪(Surf)对它们只造成 ½ 伤害,因为草抗水。
[Lunatone(月石)](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Lunatone_(Pok%C3%A9mon))是岩石/超能力属性。岩石弱水,超能力对水中性,所以冲浪会造成 2 倍伤害。
属性修正可以叠加。[Scizor(巨钳螳螂)](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Scizor_(Pok%C3%A9mon))是虫/钢属性,虫和钢都弱火,所以火属性招式对 Scizor 会造成 4 倍伤害。电弱水,但地面免疫电,所以如果你对水/地面的 [Swampert(巨沼怪)](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Swampert_(Pok%C3%A9mon))使用电属性招式,伤害为零,因为 0×2 还是 0。
自然而然地,有一张图表来帮你记忆。
宝可梦属性相克表(来自 [Wikimedia](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pokemon_Type_Chart.svg))
这些基本上就是我 8 岁时理解的宝可梦电子游戏机制。点击招式造成伤害,尽量选择属性相克有利的招式。这些游戏是为儿童设计的,表面上看并不难。
## Prolog 基础
在解释宝可梦机制底层有多复杂之前,我需要先解释一下逻辑编程的工作原理。宝可梦非常适合逻辑编程,因为宝可梦对战本质上是一个极其精密的规则引擎。
让我们先创建一个包含一堆事实的文件。
```
pokemon(bulbasaur).
pokemon(ivysaur).
pokemon(venusaur).
pokemon(charmander).
pokemon(charmeleon).
pokemon(charizard).
pokemon(squirtle).
pokemon(wartortle).
pokemon(blastoise).
```
在 Prolog 中,我们声明"谓词"(predicates)。谓词定义关系:bulbasaur 是一只宝可梦,charmander 是一只宝可梦,以此类推。我们称这个谓词为 pokemon/1,因为谓词名称是 pokemon,它有一个参数。
这些事实被加载到一个叫做"顶层"(top-level)的交互式提示符中。你通过在提示符中输入语句来查询;Prolog 尝试找到使该语句成立的所有方式。当有多个可能的解时,顶层会显示第一个解,然后等待用户输入。你可以让它再显示一个解、显示所有解,或者完全停止。
在第一个例子中,我们输入 `pokemon(squirtle).` 并回车。顶层回复 true。[Squirtle(杰尼龟)](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Squirtle_(Pok%C3%A9mon))确实是一只宝可梦。
```
?- pokemon(squirtle).
true.
```
如果你想在家跟着做,查看[这个仓库](https://github.com/alexpetros/prologdex),里面有快速设置说明。
不是所有东西都是宝可梦。
```
?- pokemon(alex).
false.
```
让我们用谓词 type/2 来加入宝可梦属性。
```
type(bulbasaur, grass).
type(bulbasaur, poison).
type(ivysaur, grass).
type(ivysaur, poison).
type(venusaur, grass).
type(venusaur, poison).
type(charmander, fire).
type(charmeleon, fire).
type(charizard, fire).
type(charizard, flying).
type(squirtle, water).
type(wartortle, water).
type(blastoise, water).
```
实际数据集包含了宝可梦的不同形态,比如 Mega 进化,因为它们有不同的能力值和属性。这里为了清晰起见省略了这些。
回顾一下,有些宝可梦只有一种属性,而另有两种。对于后一种情况,用两个 type 事实来建模。[Bulbasaur(妙蛙种子)](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Bulbasaur_(Pok%C3%A9mon))是草属性,同时 Bulbasaur 也是毒属性;两个都为真。这种范式类似于 SQL 数据库中的一对多关系。
交互式地,我们可以确认 Squirtle 是不是水属性。
```
?- type(squirtle, water).
true.
```
我们能不能说 Squirtle 是草属性?
```
?- type(squirtle, grass).
false.
```
不能,因为 Squirtle 是水属性。
假设我们不知道 Squirtle 是什么属性。我们可以问!
```
?- type(squirtle, Type).
Type = water.
```
在 Prolog 中,以大写字母开头的名字是变量。Prolog 尝试将谓词与变量的所有可能匹配进行"合一"(unify)。不过这个特定谓词只有一种方式可以为真:Type 必须是 water,因为 Squirtle 的唯一属性就是水。
对于有两种属性的宝可梦,谓词会合一两次。
```
?- type(venusaur, Type).
Type = grass
; Type = poison.
```
语义上,第三行的分号表示"或"。当 Type = grass 或 Type = poison 时,type(venusaur, Type) 为真。
任何参数都可以是变量,这意味着我们可以从任意方向提问。所有草属性有哪些?只需让第一个参数是变量,第二个参数设为 grass。
```
?- type(Pokemon, grass).
Pokemon = bulbasaur
; Pokemon = ivysaur
; Pokemon = venusaur
; Pokemon = oddish
; Pokemon = gloom
; Pokemon = vileplume
; Pokemon = paras
; Pokemon = parasect
; Pokemon = bellsprout
; ... .
```
这个输出是我输入查询后,按了几次"n"得到前几个解,然后按回车退出的结果。我截断了,但提示符会愉快地列出全部 164 个。
逗号可以用来列出多个谓词——Prolog 会统一变量,使得所有谓词同时为真。列出所有水/冰属性只需问:哪些宝可梦同时与水和冰两种属性合一。
```
?- type(Pokemon, water), type(Pokemon, ice).
Pokemon = dewgong
; Pokemon = cloyster
; Pokemon = lapras
; Pokemon = laprasgmax
; Pokemon = spheal
; Pokemon = sealeo
; Pokemon = walrein
; Pokemon = arctovish
; Pokemon = ironbundle
; false.
```
不要被解以"或 false"结尾这件事困扰。这是搜索算法工作方式的结果;求解器寻找更多解,然后失败了。我承认,我不完全理解为什么它有时候这样有时候不这样,但这是预期的行为。
尽管 Pokemon 是一个变量,在查询的上下文中,它的两个实例必须是相同的(就像代数一样)。查询只对 Pokemon 的值进行合一,使得这两个谓词都成立。例如,水/冰属性的 [Dewgong(白海狮)](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Dewgong_(Pok%C3%A9mon))是一个解,因为我们的程序包含以下两个事实:
```
type(dewgong, water).
type(dewgong, ice).
```
因此,用 dewgong 替换 Pokemon 变量满足查询。相比之下,Squirtle 只是水属性:存在 pokemon(squirtle, water),但没有 pokemon(squirtle, ice)。查询要求两者都合一,所以 squirtle 不是 Pokemon 的可能取值。
宝可梦有很多数据可以玩。[Iron Bundle(铁包袱)](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Iron_Bundle_(Pok%C3%A9mon))是一只很强力的水/冰属性宝可梦,特攻很高。到底有多高?
```
?- pokemon_spa(ironbundle, SpA).
SpA = 124.
```
特攻这么高,我们想利用强力的特殊招式。Iron Bundle 会哪些特殊招式?
```
?- learns(ironbundle, Move), move_category(Move, special).
Move = aircutter
; Move = blizzard
; Move = chillingwater
; Move = freezedry
; Move = hydropump
; Move = hyperbeam
; Move = icebeam
; Move = icywind
; Move = powdersnow
; Move = swift
; Move = terablast
; Move = waterpulse
; Move = whirlpool.
```
Freeze-Dry(冷冻干燥)是一个特别好的特殊招式。下面是一个查询,找出所有特攻大于 120、会 Freeze-Dry 的冰属性宝可梦。
```
?- pokemon_spa(Pokemon, SpA), SpA #> 120, learns(Pokemon, freezedry), type(Pokemon, ice).
Pokemon = glaceon, SpA = 130
; Pokemon = kyurem, SpA = 130
; Pokemon = kyuremwhite, SpA = 170
; Pokemon = ironbundle, SpA = 124
; false.
```
在继续之前,最后一个概念:规则(Rules)。规则有头部(head)和主体(body),如果主体为真,则规则合一。
如果一个招式是物理招式或特殊招式,它就被认为是一个伤害招式。谓词 damaging_move/2 定义了所有造成直接伤害的招式。
```
damaging_move(Move) :-
move_category(Move, physical)
; move_category(Move, special).
```
这将与任何造成直接伤害的招式合一。
```
?- damaging_move(tackle).
true.
?- damaging_move(rest).
false.
```
## SQL 对比
到目前为止,我展示的内容在逻辑上并不复杂——只是关于各种事实的"与"和"或"语句。它本质上是一个被美化的查找表。不过,请花一点时间来体会一下,查询这个数据库比常见的替代方案(比如 SQL)要舒服多少。
对于到目前为止我们看到的事实,我可能会这样设置 SQL 表:
```sql
-- 省略其他能力值以保持简洁
CREATE TABLE pokemon (pokemon_name TEXT, special_attack INTEGER);
CREATE TABLE pokemon_types(pokemon_name TEXT, type TEXT);
CREATE TABLE pokemon_moves(pokemon_name TEXT, move TEXT, category TEXT);
```
把属性放在单独的表中而不是用 type_1 和 type_2 列,可能看起来有点刻意。这取决于具体用例,但由于哪个属性在前并不影响,你每次检查特定属性时都得查两个字段,我觉得这更容易出错。
然后像这样查询:
```sql
SELECT DISTINCT pokemon, special_attack
FROM pokemon as p
WHERE
p.special_attack > 120
AND EXISTS (
SELECT 1
FROM pokemon_moves as pm
WHERE p.pokemon_name = pm.pokemon_name AND move = 'freezedry'
)
AND EXISTS (
SELECT 1
FROM pokemon_types as pt
WHERE p.pokemon_name = pt.pokemon_name AND type = 'ice'
);
```
作为对比,再次给出等效的 Prolog 查询:
```
?- pokemon_spa(Pokemon, SpA),
SpA #> 120,
learns(Pokemon, freezedry),
type(Pokemon, ice).
```
我不是在黑 SQL——我很喜欢 SQL——但这是大多数人接触过的最好的声明式查询语言了。Prolog 版本如此简单和灵活,真是令人惊叹。如果我们继续添加更多条件,SQL 查询会变得难以管理,而 Prolog 查询仍然易于阅读和编辑(一旦你掌握了变量的用法)。
## 升级
基础讲完了,现在说说我正在做的项目的背景。
宝可梦对战拥有数量惊人的机制,它们以复杂且概率性的方式相互影响。这些游戏的部分吸引力在于徒劳地试图比对手更好地记住所有机制,利用这些信息来预测和智取对方的计划。这有点像一种很傻的扑克。
我尚未提及的一小部分游戏机制:
- 某些招式有一定概率落空,不造成伤害。
- 某些招式会提升或降低宝可梦的能力值。
- 宝可梦可以携带具有各种效果的物品。
- 伤害计算不是恒定的;招式的伤害在计算范围内呈正态分布。
- 宝可梦可以被冰冻、灼伤、麻痹、中毒或陷入睡眠;这些都有各种负面效果。
- 各种场地效果(如天气、场地、戏法空间)会改变招式伤害、出手顺序等。
- 每只宝可梦都有一个特性,具有各种效果,例如:漂浮(Levitate)使你对地面招式免疫,降雨(Drizzle)在宝可梦上场时把天气变成下雨,强行(Sheer Force)禁用招式的副作用但将伤害乘以 1.3 倍。
- 玩家在游戏前会(不可见地)为每只宝可梦分配努力值,以提升选定能力值。根据他们如何构建队伍,每只宝可梦可能比你预期的造成更多伤害或更能抗伤。
如果你想为这个游戏构建软件,挑战在于要在不疯掉的情况下对所有复杂性进行建模。Prolog 在这方面出奇地擅长,主要有两个原因:
看看这个[伤害计算器](https://calc.pokemonshowdown.com/),你就明白我的意思了。
- 查询模型擅长描述临时组合。
- 数据模型非常适合以一致的方式分层叠加规则。
听众中的逻辑学家大概会想让我指出,查询模型和数据模型实际上是完全相同的。
为了说明这一点,这里是我如何为我的宝可梦选秀联赛实现优先度招式的。
宝可梦选秀大致就是字面意思。宝可梦根据实力被赋予一个分值,每个玩家获得一定数量的分数,你们轮流选直到每个玩家花完所有分数。你的队伍最终会有大约 8-11 只宝可梦,每周你和联赛中的另一个人正面交锋。几年前,我的朋友兼 [WMI](https://wemakeinter.net/) 合作者 [Morry](https://wttdotm.com/) 邀请我加入他的联赛,从那以后我就迷上了这个赛制。
比赛是 6v6,所以对战的一大部分是为你对手可能带来的所有六只组合做好准备,并组合出你自己的六只来应对所有情况。
当然,你只能用你选到的宝可梦来组建队伍。我只是用我的名字做了谓词:alex/1。
```
alex(meowscarada).
alex(weezinggalar).
alex(swampertmega).
alex(latios).
alex(volcarona).
alex(tornadus).
alex(politoed).
alex(archaludon).
alex(beartic).
alex(dusclops).
```
我可不自豪选了一个雨天队。这大概是我开始以来最糟糕的选秀;这种事偶尔会发生。
我的宝可梦里有哪些会 Freeze-Dry?
```
?- alex(Pokemon), learns(Pokemon, freezedry).
false.
```
一个都没有。唉。
非常重要的一类招式为优先度招式。之前我提到速度能力值决定哪只宝可梦先出手。这里有一些细微之处:使用最高优先度招式的宝可梦先出手,如果它们都选择了相同优先度的招式,那么速度更快的一方先出手。
大多数招式的优先度为零。
```
?- move_priority(Move, P).
Move = '10000000voltthunderbolt', P = 0
; Move = absorb, P = 0
; Move = accelerock, P = 1
; Move = acid, P = 0
; Move = acidarmor, P = 0
; Move = aciddownpour, P = 0
; Move = acidspray, P = 0
; Move = acrobatics, P = 0
; Move = acupressure, P = 0
; Move = aerialace, P = 0
; Move = aeroblast, P = 0
```
啊,但不是全部!Accelerock(冲岩)的优先度为 1。使用 Accelerock 的宝可梦会先于任何使用优先度 0(或更低)招式的宝可梦行动,即使后者有更高的速度能力值。
我定义了一个 learns_priority/3 谓词,它合一于一只宝可梦、它学会的优先度招式以及该招式的优先度。
```
learns_priority(Pokemon, Move, P) :-
learns(Pokemon, Move),
move_priority(Move, P),
P #> 0.
```
一个简单的查询——"我的队伍学会了哪些优先度招式"——返回了大量答案。
```
?- alex(Pokemon), learns_priority(Pokemon, Move, Priority).
Pokemon = meowscarada, Move = endure, Priority = 4
; Pokemon = meowscarada, Move = helpinghand, Priority = 5
; Pokemon = meowscarada, Move = protect, Priority = 4
; Pokemon = meowscarada, Move = quickattack, Priority = 1
; Pokemon = meowscarada, Move = allyswitch, Priority = 2
; Pokemon = meowscarada, Move = suckerpunch, Priority = 1
; Pokemon = weezinggalar, Move = endure, Priority = 4
; Pokemon = weezinggalar, Move = protect, Priority = 4
; Pokemon = swampertmega, Move = bide, Priority = 1
; Pokemon = swampertmega, Move = endure, Priority = 4
; Pokemon = swampertmega, Move = helpinghand, Priority = 5
; Pokemon = swampertmega, Move = protect, Priority = 4
; Pokemon = swampertmega, Move = wideguard, Priority = 3
; Pokemon = latios, Move = allyswitch, Priority = 2
; Pokemon = latios, Move = endure, Priority = 4
; Pokemon = latios, Move = helpinghand, Priority = 5
; Pokemon = latios, Move = magiccoat, Priority = 4
; Pokemon = latios, Move = protect, Priority = 4
; Pokemon = volcarona, Move = endure, Priority = 4
; Pokemon = volcarona, Move = protect, Priority = 4
; Pokemon = volcarona, Move = ragepowder, Priority = 2
; Pokemon = tornadus, Move = endure, Priority = 4
; Pokemon = tornadus, Move = protect, Priority = 4
; Pokemon = politoed, Move = detect, Priority = 4
; Pokemon = politoed, Move = endure, Priority = 4
; Pokemon = politoed, Move = helpinghand, Priority = 5
; Pokemon = politoed, Move = protect, Priority = 4
; Pokemon = politoed, Move = bide, Priority = 1
; Pokemon = archaludon, Move = endure, Priority = 4
; Pokemon = archaludon, Move = protect, Priority = 4
; Pokemon = beartic, Move = aquajet, Priority = 1
; Pokemon = beartic, Move = bide, Priority = 1
; Pokemon = beartic, Move = endure, Priority = 4
; Pokemon = beartic, Move = protect, Priority = 4
; Pokemon = dusclops, Move = allyswitch, Priority = 2
; Pokemon = dusclops, Move = endure, Priority = 4
; Pokemon = dusclops, Move = helpinghand, Priority = 5
; Pokemon = dusclops, Move = protect, Priority = 4
; Pokemon = dusclops, Move = shadowsneak, Priority = 1
; Pokemon = dusclops, Move = snatch, Priority = 4
; Pokemon = dusclops, Move = suckerpunch, Priority = 1
; false.
```
虽然这在技术上是对的(最好的一种对),但大多数答案实际上没什么用。帮助手(Helping Hand)和交换场地(Ally Switch)优先度很高,但它们只在双打对战中有用,而我不是在玩那个模式。
为了解决这个问题,我定义了所有双打招式并将它们排除。我也会排除招式变圆(Bide),它在功能上没用。\\+/1 谓词的意思是"如果这个目标失败则为真",而 dif/2 表示"这两个项不同"。
```
learns_priority(Mon, Move, Priority) :-
learns(Mon, Move),
\+ doubles_move(Move),
dif(Move, bide),
move_priority(Move, Priority),
Priority #> 0.
doubles_move(helpinghand).
doubles_move(allyswitch).
doubles_move(ragepowder).
doubles_move(widesuard).
doubles_move(snatch).
doubles_move(magiccoat).
```
搞定!这个查询只返回我的队伍相关的优先度招式。
## 组队
在实践中重要的事情是组建一个实际的六人队伍。队伍由你选到的宝可梦构成,好的队伍是对称的:如果你的一只宝可梦弱于某种属性,你队伍里的其他宝可梦应该能够应对那种属性。
你可以非常自然地用 Prolog 规则来编程这类约束,然后迭代它们,混合搭配组合,直到找到一个感觉对的方案。
我是这样定义队伍的:
```
team_size([_,_,_,_,_,_]).
```
这只与恰好有六个元素的列表合一。在谓词里数到六有点烦人,但我把它当作一个练习数数的机会。
好的队伍需要平衡。这是一个定义平衡的谓词:
```prolog
balanced_team(Team) :-
team_size(Team),
member(Pokemon1, Team),
member(Pokemon2, Team),
Pokemon1 \= Pokemon2,
type(Pokemon1, Type11),
type(Pokemon2, Type21),
weak_to(Type11, Type21).
```
等等,这不对。实际上 Prolog 对什么为真什么为假非常严格,所以让我更仔细地想想……
```prolog
balanced_team(Team) :-
team_size(Team),
% 对于队伍中的所有 Pokemon1
findall(Type1, (member(P, Team), type(P, Type1)), Types1),
% 检查 P1 的每个属性弱点是否都有某个 P2 抵抗它
forall(
(member(P1, Team), type(P1, T1), weak_to(T1, T2)),
(member(P2, Team), P1 \= P2, type(P2, T2))
).
```
好吧,我不会假装我是 Prolog 专家——这些代码大部分第一次都没跑通——但 Prolog 的美妙之处在于,一旦你把事实搞对了,逻辑往往就水到渠成了。
## Prolog 的特别之处
我在 Python、JavaScript、SQL 和各种函数式语言上花了很多时间,Prolog 确实感觉与众不同。
我最大的领悟是:**Prolog 迫使你思考什么是真的,而不是做什么。** 在命令式编程中,你大部分精力花在控制流上——数据如何移动、以什么顺序执行。在 Prolog 中,你只需陈述什么是真的,然后让求解器来处理剩下的事情。
对于宝可梦对战——本质上是一个有着数千条互动规则的巨大规则引擎——这简直是天启。不用写 if/else 链来检查属性相克,你只需声明属性表,让 Prolog 处理其余部分。
例如,要找出你的哪只宝可梦能够对水/地面属性的 Swampert 造成效果绝佳的伤害:
```
?- alex(P), learns(P, Move), move_type(Move, Type), super_effective(Type, water), super_effective(Type, ground).
```
这一个查询就把你的队伍名单、招式池数据、招式属性和属性相克表组合成了一个简洁的语句。用 Python 试试看。
## 最后的思考
这个项目始于一个玩笑——"如果我拿 Prolog 来做宝可梦组队会怎样"——但它教给我的逻辑编程知识比任何教科书都多。
如果你感兴趣,我强烈推荐:
1. 安装 SWI-Prolog 并玩玩 [prologdex](https://github.com/alexpetros/prologdex) 数据集
2. 阅读 [Adventure in Prolog](http://www.amzi.com/AdventureInProlog/) 教程
3. 尝试用 Prolog 对你熟悉的领域建模——它会彻底改变你对数据和关系的思考方式
祝你编码愉快,愿你的属性相克永远是效果绝佳。
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> **译者注:**
> 原文作者:Alexander Petros
> 原文标题:Prolog Basics Explained with Pokémon
> 原文链接:https://unplannedobsolescence.com/blog/prolog-basics-pokemon/
> 本文为中文翻译转载。